LE SYSTEME DE JEU

 

Le Temps

Durant une partie, le temps est cencé se dérouler comme dans le monde normal. Toutefois il n'est pas nécessaire de jouer chaque seconde qui passe. Il y a une grande différence entre la vitesse de d'écoulement du temps de "jeu" et celui du monde réel. Durant une partie de quatre heures, nue semaine, un mois ou même une année. Et toute une scéance peut être consacrée à détaillée tous les évènement d'une demi-heure très riche en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour, par incéments de trois trois secondes, ou laisser passer les mois en quelques minutes de jeu.

Pour vous aidez à garder le sens du temps sans s'appuier sur des tables trop compliquées, Vampire : Ere Victorienne utilise six unités de base pour décrire le temps de jeu :

 - Le Tour :  le temps nécessaire pour effectuer une action simple ; cela peut aller de trois secondes à trois minutes, selon le rythme de la scène.

 - La Scène : comme la divison d'une pièce ou d'un film, la scène est une courte période d'actions et d'interaction située dans un même lieu. Ce peut être le pillage d'une fondation Trémère ou une discution au clair de lune sur un banc public. Il n'y pas exactement autant de tours dans la scène que nécessaire. Il peut même n'y avoir aucun si la scène n'est commposée que de dialogues.

 - Le Chapitre : une partie indépendante d'un scénario, en général jouée en une seule fois. Le chapitre  est constitué d'un certain nombre de scènes reliées par des ellipses (le passage du temps  durant lequel les joueurs n'entreprennent aucune véritable action). En gros, l'équivalent d'un chapitre de roman ou d'un acte d'une pièce de théâtre.

 - Le Scénario : une histoire complète, avec une introduction, une action qui se développe et un final. Certains scénarios peuvent comporter plusieurs chapitres, d'autres peuvent être achevés en une seule fois.

 - La Chronique : une série de scénarios reliès par les personnages eux-même et leurs aventures, avec éventuellement un thème général et une intrigue de longue halaine.

 - L'Ellipse : le temps qui est "concentré" par des descriptions plutôt que d'être joué scène par scène ou tour par tour. Si le Conteur dit "Vous entrez dans l'antichambre pendant quatre heures avant que la goule du prince ne vous appelle." plutôt que de laisser les personnages jouer leur attente (et leur ennui), on dit qu'il y a une ellipse. Elle permet de passer rapidement sur les période sans intéret.

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Les Actions

Durant la partie, votre personnage voudra faire énormément de chose. Certaines de ces tâches sont considérées comme des actions, d'autres non. Les paroles et les conversations ne sont pas des actions en tant que telles, mais tout le reste, en est une. Une action demande en général un tour de temps de jeu pour être menée à bien.

Il est très facile de tenter une action: il vous suffit de dire au Conteur ce que votre personnage veut faire et la manière dont il s'y prend. Et la plus part des actions (traverser une rue ou sortir un objet de sa poche) sont suffisement simple pour être automatiquement réussies. Mais si vous voulez traverser une voie ferrée sur laquelle arrive un train lancé à vive allure ou sortir de votre poche un objet alors que vos mains sont liées à vos pieds, il y a risque d'échec. Donc lorsqu'il y a un doute raisonnable sur le succès d'une action, vous devez lancer des dès pour en connaître le résultat.

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Lancer des dés

Vampire, utilise des dés à dix faces (que l'on trouve dans les magasins de jeux spécialisés). Dix dés sont suffisant pour un joueur débutant.
Vous lancez les dés chaque fois que le résultat d'une action est incertain, ou que le Conteur estime qu'il ya un risque d'échec. Les forces et les faiblesses de votre personnage affectent le nombre de dés lancés, et donc direcetement vos chance de succès.

Les Réflexes :
Tout ce que fait votre personnage ne compte pas comme une action. Par exemple, dépenser un point de sang pour augmenter un attribut demande moins d'un seconde de jeu. Aucun dés n'est lancé, et la personnage peut faire autre chose. Une telle action "gratuite" est appelée Réflexe.

Les Niveaux

Si la personnalité de votre personnage n'est limitée que par votre imagination, ses capacités sont définies par ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou apprises. Chaque caractéristique est par décrite par un score de 1 à 5 ; un 1 est à peine compétent, un 5 est le sommet des capacités humaines. La plupart des gens ont des caractéristiques allant de 1 à 3. Un 4 indique une personne exceptionnelle et un 5, incomparable, parmi les humains. Il est également possible d'avoir un 0 dans une caractéristique. Ceci représente en général une compétence jamais apprise, mais il existe certaines exceptions (comme l'apparence pour les monstrueux Nosfératu).

Niveau

Description

0

Abyssal

1

Faible

2

Moyen

3

Bon

4

Exceptionnel

5

Extraordinaire

Lorsque vous lancez les dès, vous en lancez un dé par point dans l'attribut approporiée additionné à la compétence associée.
Ex : pour crocheter une serrure, vous avez 3 points en dextérité (attribut) et 2 points en sécurité (compétence). Alors vous jetterez 3 (dextérité) + 2 (sécurité), 5 dés.
Bien sûr, vous pouvez ne pas additionner un attribut et une capacité pour certaines actions.
Ex : pour soulever un coffre-fort, vous utiliserez uniquement les points de l'attribut de la force.
Dans aucune circonstance plus de deux caractéristiques ne peuvent être additionnées.

Les Difficultés

Lancer les dés n'a aucun intéret si vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez une action, le Conteur décide de la difficulté appropriée, et vous rends sa décision. Une difficulté est toujours comprise entre 2 et 10. Chaque fois qu'un dé donne un résultat égal ou superieur à ce nombre, vous obtenez un succès.
Ex : si la difficulté est de 6 et que vous obtennez à votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois succès.
Plus vous avez de succès, plus vous réussissez votre action.
La difficulté de base - par défaut - est de 6.
C'est le Conteur et lui seul qui décide de la difficulté d'une action.

L'échec

Si vous n'obtenez aucun succès à un jet de dès, votre personnage rate sa tentative d'action.

L'échec critique

Une règle de base pour les lancers de dès est "la règle du un", ou "l'échec critique". Lorsqu'un dé donne un résultat de "1", il annule un succès.
Si vous n'avez aucun succès, et que certains donnent "1", le jet est un échec critique.
Si vous obtenez au moins un succès, même s'il est annulé et qu'il reste des "1" supplémentaires, c'est un échec simple.
Un échec critique est pire qu'un échec simple, c'est un malheur assuré!
Ex : Vous obtenez un échec critique alors que vous voulez sauter audessus d'une grille de 2m50, vous pouvez soit glisser et heurter la grille avec la tête (vous êtes sonné) ou pire, vous empaler dessus.
C'est le Conteur qui décide de ce qui va mal : un échec critique peut produire un désagrèment mineur ou conduire à la catastrophe.

Les tableaux suivant vous donnent une idée de la manière de combiner difficulté et degrès de succès.

Niveau de difficulté

Degrès de réussite

3

Facile

1 succès

Marginale

4

Routinier

2 succès

Modérée

5

Simple

3 succès

Complète

6

Moyen

4 succès

Exceptionnelle

7

Défi

5 succès

Phénoménale

8

Difficile

9

Extrêment difficile

Les succès automatiques

Retenter une action

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