LES DISCIPLINES

Aliénation
Animalisme
Auspex / Augure
Célérité
Chimérie

Dissimulation
Domination
Fortitude / Endurence
Métamorphose
Nécromancie
Obténébration
Occultaion
Présence
Protéisme
Puissance

Quietus
Serpentis
Temporis
Thaumaturgie
Vicissitude

Obténébration
 
 

Niveau

Nom

Jet

Diff.

Description

  1 Jeu d'Ombre --- ---

Permet de manipuler les ombres.

  2 Linceul Nocturne Manipulation + Occultisme 6

Crée une zone noire, opaque et sans bruit.

  3 Bras de l'Abîme Manipulation + Occultisme 7

Fait apparaître des tentacules noires.

  4 Ombres de la Nuit Astuce + Occultisme 7

Crée des illusions.

  5 Corps d'Ombre --- ---

Transforme le vampire en ombre (forme gazeuse).

  6 Appel de la Lamproie --- ---

Appel un esprit des ténèbres.

  6 Marche d'Ombre Intelligence + Furtivité 6

Téléportation a travers 2 ombres distantes de moins de 15m.

  6 Yeux de la Nuit --- ---

Permet de voir à travers les zones ténébreuses créées.

  7 Esclave d'Ombre Volonté 8

Permet de rendre physique son ombre (elle peut combattre).

  8 Cercueil Ténébreux Astuce + Sécurité *

Enferme la cible dans une zone ténébreuse impénétrable.

  8 Maître de la Nuit --- ---

Idem à Esclave d'Ombre (niveau 7) mais créée 3 êtres.

  9 Invocation de l'Abîme Intelligence + Furtivité 6

Crée une zone d'ombre aspirant l'énergie vitale de ceux à l'intérieur.

  10 Bannissement Volonté **

Envoie la cible dans le gouffre des ombres.

 
  * Dextérité + Occultisme de la cible
  ** Humanité ou Voie de l'Illumination de la cible

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Occultation
 
 

Niv.

Nom

Jet

Diff.

Description

  1 Cape d'ombre --- *

Permet de se dissimuler dans un endroit sombre sans que sa présence puisse être détectée facilement.

  2 Présence invisible --- **

Détourne l'attention et les déplacements de personnes vis-à-vis du vampire de manière inconsciente, comme s'il n'était pas là.

  3 Masque aux mille visages Manipulation + Représentation 7 ***

Permet de changer l'apparence de son visage aux yeux des autres. (Ce n'est qu'une vision, pas un changement physique)

  4 Disparition aux yeux de l'esprit Charisme + Furtivité ****

Permet de disparaitre subitement de la vue des gens présents, provoquant ainsi la confusion chez les témoins.

  5 Occultation de groupe Charisme + Furtivité ******

Autorise l'utilisation d'un pouvoir d'Occultation pour tout un groupe d'individus.

  6 Masque de l'âme ( à venir ) *******

Change l'aura et le halo qui entourent le vampire, et qui révèlent des informations sur sa nature et ses émotions, jusqu'à tromper des pratiquants de la discipline d'Auspex.

  7 ( à venir )      
  8 ( à venir )      
  9 ( à venir )      
  10 ( à venir )      
           
  *

S'il reste immobile. Sauf s'il est en présence d'autres vampire qui ont un haut niveau d'augure.

  **

A moins qu'il ne parle, attaque ou attire l'attention sur lui d'une quelconque manière. Le MJ peut demander un jet d'Astuce + Furtivité chaque fois que le personnage risque de se révéler. La diff. de ce jet dépend de la situation.

***


1 succès        Il garde sa taille et sa corpulence, avec une légère modification de ses traits. Il apparaîtra comme un humain normal mais hideux.
2 succès        Il ne se ressemble pas ; les gens ne le reconnaissent pas facilement ou ne sont pas d'accord sur son apparence.
3 succès        Il a l'apparence qu'il souhaite.
4 succès       Transformation complète, y compris dans les gestes, la voix, les attitudes, la façon de parler ou de marcher.
5 succès      Transformations radicales (apparaît du sexe opposé, d'un âge totalement différent, une modification très significative de la taille...).

 

****

 

La difficulté est égale à Astuce + Vigilance de la cible (prenez le total le plus élevé si le personnage disparaît devant un groupe). Avec trois succès ou moins, le personnage s'efface mais ne disparaît pas, devenant une silhouette indistincte, fantomatique. Avec plus de trois succès, il disparaît totalement. Si le joueur obtient plus de succès que le niveau de volonté d'un témoin, celui-ci oublie que le vampire était là auparavant.

 

***
**


Le personnage peut cacher une personne supplémentaire par point possédé en furtivité. Il peut protéger un groupe avec n'importe quel pouvoir d'Occultation. Le pouvoir s'applique à tous les membres du groupe, mais un seul jet est nécessaire. Chaque individu doit répondre aux conditions imposées par le pouvoir d'Occultation en question pour conserver ses effets. Ceux qui n'y arrivent pas ne sont plus dissimulés, mais ne révèlent pas les autres. C'est uniquement si le vampire lui-même se démasque que le groupe entier redevient visible.

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Présence
 
 

Niveau

Nom

Jet

Diff.

Description

  1 Révérence Charisme + Intimidation * Permet de calmer la cible, l'empêchant de nuire.
  2 Regard terrifiant Charisme + Intimidation * Permet d'effrayer un mortel très facilement.
  3 Transe Apparence + Empathie ** Permet de plonger quelqu'un en transe
  4 Convocation Charisme + Subterfuge 6 Permet d'appeler n'importe qui et de le réduire en esclavage.
  5 Majesté --- --- Permet de tenir en respect n'importe qui.
  6 Amour Charisme + Comédie ** Permet de reproduire l'effet du Lien du Sang.
  6 Exaspération Manipulation + Subterfuge 8 Permet de rendre quelqu'un très irritable.
  7 Esprit Engourdi Manipulation + Intimidation ** Permet de supprimer les émotions de quelqu'un.
  7 Empathie Rompue Manipulation + Subterfuge ** Permet de supprimer les liens affectifs.
  8 Frénésie Provoquée Manipulation + Empathie ** Permet de plonger n'importe qui en Frénésie.
  9 Cœur de la Ville Charisme + Connaissance des lieux 10 Permet d'affecter les émotions de toute une ville.
  10 Monde des Rêves Astuce + Etiquette 9 Permet d'affecter les rêves de n'importe qui dans le monde.
 
  * Astuce de la cible + 3
  ** Volonté de la cible

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Protéisme

 
 

Niveau

Nom

Jet

Diff.

Description

  1 Yeux de la Bête --- ---

Permet de voir dans le noir total. Le passage à ce mode de vision prend un tour entier, mais ne coûte pas d'action.

  2 Griffe du fauve --- *

Permet de faire pousser des griffes dégâts aggravés.

  3 Fusion avec la terre --- ---

Permet au vampire de faire un avec la terre. Toute modifiation du sol l'entourant le réveille automatiquement

  4 Forme de la bête --- **

Transformation en loup ou en chauve-souris.

5 Corps de brume --- **

Transformation en brouillard

6 Contrôle de la terre --- ---

Le vampire peut se déplacer sous terre.

  7 Forme de la colère de la bête --- ***

Le vampire prend une forme Crinos

8 Purifier la poitrine empalée --- ****

Le vampire expulse de son corps tout objet étranger (pieu ...)

9 Focus interne --- *****

Le vampire gagne 1 en Dextérité par tour.

10 Apparence du soleil --- ******

Le corps du vampire devient tel du feu.

           
  * La transformation prend un tour et nécessite 1 Sang. Dégats aggravés +1.
  ** Pour réussir la transformation il faut 1Sang et 3 tours, ou 3 Sang et 1 tour.
 

***



3 Sang, 3 tours (-1 par sang additionnel utilisé) :For+3/Dex+3/Vig+3, carac. sociales à 1, dommages aggravés+2, vitesse de 50km/h, un second deuxième niveau de blessure, -1 diff sur les jets de sentir et entendre, vision nocturne. Le vampire prend une forme amalgame entre un homme et la bête dont il se sent le plus proche. Il répartit 7 points d'attributs physiques (au moins 1 dans chaque), ces bonus restant fixes pour les prochaines transformations. +2Aggravés avec griffes et crocs, double sa vitesse de course, un niveau de blessure en plus, Auspex 1 et Protean 1 s'exprimant automatiquement.Les attributs sociaux tombent à 1 (à 0 s'ils valaient 1), +2SR pour résister aux frénésies, pas de Volonté pour annuler les frénésies.

  **** Il faut avoir Volonté 8 et dépenser 2 point de sang.
  ***** 4 Sang, 2Sang par tour au delà du premier. Ce pouvoir est cumulable avec tout autre pouvoir de transformation ou physique...
  ****** Demande 3 points de sang puis 2 point par tour. Il résiste aux flammes, au soleil s'il ne fait pas de critique sur un jet de Vigueur.

Puissance  
 
La Puissance s'ajoute à tous les jets de Force.

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systeme et effets